Diario de desarrollo de una app: así se creo 24 Levels de Francisco Javier Saorín

En Xataka Android hablamos de aplicaciones a diario. Ya sea en forma de recopilatorios, actualizaciones importantes o bien para descubrir apps capaces de hacer cualquier cosa. Detrás de cada una de ellas hay un equipo de desarrollo, a veces es solo una persona de forma autónoma, otras veces una cuadrilla de ingenieros. Sea como sea, detrás de cada aplicación hay personas y con ellas, historias.

Esta semana hemos decidido estrenar un formato nuevo, un diario de desarrollo donde creadores de aplicaciones nos contarán el proceso que hay detrás de una app. Cómo empezó, creció y finalmente llegó a los usuarios. En esta primera edición nos estrenamos con 24 Levels de Francisco Javier Saorín.

Todas las aplicaciones comienzan con un primer boceto. Aquí tenemos los primeros pasos de una aplicación que realizó Fran antes de 24 Levels.

Fran lleva ya un tiempo en el desarrollo de aplicaciones, aunque su especialidad es iOS ya lleva tres juegos publicados: Hexagons, Drone Smash y 24 Levels. El último ha debutado hace poco en Android y es el título que hoy desentrañaremos con su creador.

Antes de continuar, explicaremos brevemente en qué consiste 24 Levels. Estamos ante un endless run donde nuestro objetivo es llegar lo más lejos posible mientras vamos saltando a toda velocidad. ¿Qué hace diferente a este juego? Que cada hora el nivel es diferente y por tanto tenemos 24 fases en total, de ahí el nombre.

El juego al principio iba a ser sobre colores pero al final pensé ¿y si hago este tipo de plataformas [endless run]?” nos explica Fran cuando le preguntamos sobre la inspiración de 24 Levels. “24 Levels surgió a través del éxito como Geometry Dash" afirma.

Siguiendo con la charla, sale la importancia de la originalidad y lo difícil que a veces puede resultar hacer un desarrollo original sin partir de cosas que ya están hechas: “Lo que más llama la atención al final es el diseño que le des, tú puedes hacer un juego absurdo con una mecánica que ya existe como Candy Crush pero trabajas un buen diseño y entra por los ojos.

“Muchos free to play siguen la mecánica de las tragaperras para decirte que estás jugando muy bien y vas a ganar muchos puntos por otra parte 24 Levels se basa en ser el mejor de tus amigos”

Una vez surge ese primer embrión sobre cómo se puede hacer un juego, toca pensar en qué plataforma se va a desarrollar y a qué dispositivos se puede exportar. “Lo que hago normalmente es pensar en qué plataforma lo saco. Uso Unity y Corona para exportar a dos plataformas. En las aplicaciones es más difícil porque hay diferencias entre sistemas pero en los juegos el desarrollo siempre es igual.

Aquí se abre un debate importante en nuestra charla: desarrollar una aplicación puede ser muy difícil si vas a hacerlo tú solo y quiere llevar diferentes sistemas operativos. Con los juegos resulta más sencillo pero aún así tiene su parte de investigación, nos lo explica Fran a la hora de abordar Corona y sus posibilidades: “Investigar sobre las API que ofrece, las físicas que tiene y comenzar a hacer los primeros prototipos hasta que veas algo que te pueda enganchar

Diseñado el primer prototipo del juego, es hora de un testeo muy prematuro. ¿Hago una convocatoria abierta o se lo paso a conocidos? Fran lo tiene claro: “Si vas buscando gente que quiere probar el juego no siempre funciona. Si te llega ella misma, es la que te da buen feedback y te pide actualizaciones del desarrollo

“Ten tu estilo pero escucha al usuario.”

De ese primer feedback honesto comienzan a surgir las primeras ideas: introducir un sistema de logros en función de la puntuación o por ejemplo jugar el nivel de las cuatro de la mañana.

Hecho eso, empieza aparecer un pensamiento en la mente de los desarrolladores: ¿cómo voy a ofrecer mi juego? Fran se para un segundo pero contesta con seguridad: “Hay que plantear si vas a poner algún tipo de compra, si lo vas a querer monetizar. Siempre en mis juegos pongo la opción de eliminar publicidad.” Todavía es pronto para seguir adentrándose en la comercialización, sigamos con el desarrollo y las pruebas.

Según avanza el desarrollo de 24 Levels su creador nos explica que las pruebas continúan hasta que “encuentras lo que te gusta”. Con el feedback obtenido y esa mecánica que crees que va a enganchar sigues trabajando. En este punto de la conversación surge el diseño de los niveles y su naturaleza:

En realidad en 24 Levels cada nivel es diferente pero repartidos a lo largo del día. Cada nivel es siempre el mismo. Los niveles se generan a través de los números, nunca son aleatorios. No es realmente una semilla si no un sistema creado para que se generen 24 niveles.

Más allá del diseño surge la música: “Mi idea era que cada nivel tuviera una música, estuve hablando con un compositor italiano en PlayOnLoop para comprarle los temas pero era mucho dinero. Pagué por un solo tema, merece la pena hacer una pequeña inversión para tener recursos de calidad. En este caso, era inviable invertir tanto en banda sonora.

En ese momento, debatimos si en desarrollos pequeños merece la pena o no pedir favores a amigos artistas y que nos creen algo pero Fran lo tiene claro: “Si lo que quieres es tener un juego único, lo mejor es ponerte con personas que te puedan hacer trabajos personales y pagarles por ello.”.

Hecha la primera beta, es hora de lanzarla y compartirla. 24 Levels comenzó con el sistema de betas que tiene Google Play: subes la aplicación pero no aparece en el buscador, tienes que dar el enlace a otra persona para que la descargue. Cuando empiezan a aparecer las primeras descargar surgen los datos:

“Las analíticas que da Android son muy completas. Normalmente siempre se alardea de instalaciones pero nunca se menciona las desinstalaciones, que también te las proporciona Google. La única pega es que es lenta dando feedback, puedes estar esperando 48/72 horas hasta que te dé el primer informe.”

Aunque es lento, hay alternativas: “Existen soluciones de pago como App Annie que te da métricas por horas”. Todo va bien pero surge un problema relacionado con la fragmentación de Android: los tamaños de pantalla y todas las resoluciones que hay. Sin olvidar, claro, las configuraciones de procesadores y GPUs. Una vez le recordamos a Fran el panorama nos responde:

Es uno de los problemas que me encontré pero algunas herramientas como Corona te permite reescalar a un tipo de pantalla ya hecha que requiere pocos ajustes. El visor de OpenGL funciona bien. En aplicaciones es más complicado comprobar el layout en cada resolución.

A pesar de que Fran atajó bien el problema de resolución, nos confiesa que en un Galaxy Nexus con el que hace las pruebas descubre que el juego va a tirones. A raíz de ese comentario surge un tema que también ha dado muchas veces de qué hablar: las opiniones de los usuarios en Google Play: “Las valoraciones a veces son complicadas y no le puedes decir a un usuario que tiene un móvil antiguo o con una configuración muy pobre. Como desarrolladores muchas veces no puedes sacarle más provecho al hardware.” lamenta.

A esto, además, Fran añade que el sistema de reembolsos de Google Playno está muy a la vista” para que el usuario decida si quiere que le devuelvan el dinero al comprar una aplicación. Probablemente muchos ya sepáis que tenéis 2 horas a día de hoy pero a veces nos olvidamos que existe esta opción.

¿Qué tiene que tener una aplicación para que triunfe? Es una pregunta difícil pero Fran no duda al responder: “Tiene que ser una aplicación útil, fuera de ahí es difícil.”. A esto, además, hay que sumar el problema de la monetización. Para 24 Levels su creador decidió seguir el mismo modelo que en otros juegos: gratuita con anuncios y la posibilidad de pagar para eliminarlos.

La piratería no le preocupa y reconocer que “si la encuentro pirateada, me alegra ver que la gente se ha interesado por ella”. De momento dice que no ha dado con una copia pirata de 24 Levels por internet. Como aprendizajes en este desarrollo, Fran se queda con haber descubierto Corona como alternativa para hacer juegos: una herramienta que nos explica es más fácil de usar que Unity y a la vez es flexible a la hora de exportar a varias plataformas.

Antes de acabar nuestra conversación, le pregunto a Fran que me dé un consejo para los desarrolladores que estén empezando y nos despedimos con lo siguiente: “Si tienes una idea y tiempo, sácala porque así aprenderás para futuros desarrollos. Nunca sabes si va a funcionar o si alguien puede adelantarse”.

Diario de desarrollo de una app es una sección en la que entrevistamos a diferentes desarrolladores de aplicaciones donde nos cuentan sus experiencias. Si te apetece participar, contacta con nosotros y cuéntanos tu historia en prensa@xatakandroid.com.

Ver todos los comentarios en https://www.xatakandroid.com

VER 4 Comentarios

Portada de Xataka Android