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Ingress, manual básico para empezar a jugar

Ingress, manual básico para empezar a jugar
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Hace algunas semanas hablamos en profundidad de Ingress, juego de realidad aumentada con el auspicio de Google, aprovechando que acababa de salir de beta. Con el paso de los días, me he encontrado con muchos jugadores que han agradecido el artículo, e incluso he conocido en persona a varios que empezaron a jugar a raíz de haberlo leído.

Pero también me han preguntado varios jugadores noveles que de qué va todo esto, que cómo se juega, y que por qué no son capaces de derribar un portal enemigo. Pues bien, aquí va una guía básica de cómo empezar a jugar a Ingress. Aviso: es adictivo. Si lo tuyo no es andar, no tienes una tarifa de datos, o si tu móvil tiene poca batería, quizás no deberías seguir leyendo.

Casi todo esto está en el tutorial, que recomiendo que completes nada más empezar a jugar (Ops - Missions). Sin embargo, las escuetas explicaciones en inglés son insuficientes para muchos jugadores noveles.

Elegir bando, Iluminados o Resistencia

Lo primero al instalar la aplicación (escáner) es elegir un bando. Según el trasfondo del juego, una inteligencia transdimensional a la que se denomina "Shapers" está intentando infiltrarse en nuestra dimensión a través de unos portales, situados en puntos de interés cultural o social, como plazas, monumentos, arte urbano (o una tienda de barrio que, casualmente, está a menos de 40 metros de la vivienda de un jugador).

Los Iluminados (facción verde), consideran que esa inteligencia transformará a la humanidad y la llevará a su máximo potencial (crédulos). La Resistencia (facción azul) entiende que los Shapers son una amenaza para la humanidad y que bajo esa promesa de crecimiento sólo se esconde un intento de aniquilación (desconfiados).

A efectos prácticos, no hay diferencias reales entre bandos, sólo es una cuestión de narrativa. Yo me uní a la Resistencia, pero hasta el momento mi anterior artículo parece haber servido para engrosar las filas de los Iluminados.

Will O

Ingress, a patear la ciudad y el campo

Como ya comenté en dicho artículo, en Ingress hay que recorrer el mundo real con el móvil en mano, para visitar portales. Esos puntos de concentración de materia exótica (XM) son zonas de avituallamiento, donde conseguir objetos con los que realizar operaciones.

Los objetos se guardan en tu inventario, y están divididos en grupos. Los "Mods" sirven para potenciar los portales de tu facción. Las llaves ("portal keys") son accesos remotos a los portales, lo que permite mantenerlos y protegerlos a distancia, así como enlazarlos para triangular y crear campos.

Los cubos de energía ("power cubes") son almacenes de materia exótica, de gran utilidad para defender un portal durante un ataque, o para recuperar energía mientras estás atacando y no dejar la maniobra a medias.

Los resonadores ("resonators") atan un portal a tu bando. Instalarlos en todo un arte del que hablaré luego en detalle. Finalmente tenemos las armas ("weapons"), con las que atacar portales enemigos.

Ingress, ejemplos
Red de microcampos, mods en un portal, y resonadores esperando una recarga

Trucos para hackear un portal

Recoger objetos de un portal es una cuestión de suerte. Hay un límite de 2.000 objetos, que ahora te parecerán muchos, pero terminará faltándote espacio. Si llegas al tope, puedes reciclar objetos que no necesites y convertirlos en XM (como los "Media", que son vídeos que no necesitas para nada).

Para obtener objetos de un portal, como resonadores, mods o armas, debes hackearlo. Pulsa sobre el portal, y dale a "Hack Portal". Al momento verás la lotería de objetos que recibes. Puedes hacerlo en portales neutrales, amigos o de la otra facción. Los amigos suelen dar mejores premios, pero los enemigos te dan 100 APs además de un chispazo (pequeña pérdida de XM). Hackear tiene un coste de XM, que depende del nivel del portal, pero suele haber XM de sobra en los alrededores.

Si tienes tiempo, puedes intentar conseguir una bonificación. Deja pulsado el botón "Hack Portal" y pasas a un minijuego. Se te muestran varios glifos, los caracteres del idioma de los alienígenas "Shapers". Memoriza las formas y el orden, y luego trata de reproducirlos. Si lo consigues a buena velocidad, mejorarán los resultados del hackeo. Saldrán de 2 a 5 glifos según el nivel del portal.

Cuando hackeas por primera vez un portal, éste te puede dar su llave. Con la llave puedes enlazar a este portal y recargar sus resonadores a distancia. Si ya tienes una llave del portal, por más veces que hackees no te va a dar una segunda. Pero puedes soltar objetos y recogerlos luego. Vete al inventario, busca la llave del portal y suéltala ("Drop").

Hackea el portal y espera a recibir una nueva llave. Cuando la tengas, vete a la vista de mapa, pulsa en la llave (que debe estar a menos de 40m de ti) y recógela. Ya tienes dos llaves. Repite la operación si quieres más llaves. Así podrás enlazar luego a este portal y seguir recargando a distancia sin tener que volver a por su llave.

Puedes hackear un portal cada 5 minutos. El portal te avisa de que es pronto si lo intentas antes de tiempo. Si hackeas más de 4 veces un portal en un periodo de 4 horas, el portal se quema ("burnout") y debes esperar a que pasen 4 horas desde el primer hackeo.

Ingress, ejemplo
Creando un megacampo, ataque a un portal, glifos de un portal 8

Nivel 1: la estrategia de la hormiga

Veo con frecuencia a novatos de nivel 1 intentando atacar uno de mis portales. La situación resulta bastante cómica desde este lado, porque la potencia de fuego de las armas de los niveles 1 al 3 es risible. No, un jugador de nivel bajo debe centrarse en la construcción, no en la destrucción.

Así que hay que ser casero, y en plan hormiguita, tener paciencia y construir una red de campos. Cada portal neutro que tomes para tu facción te proporcionará 1.625 APs, un buen puñado de puntos teniendo en cuenta que para pasar a nivel 2 hay que alcanzar los 10.000 2.500 APs. Para localizar portales neutros, hay que usar el mapa Intel con el zoom al máximo, o desplazarte y esperar que aparezcan avisos en el escáner.

Para capturar un portal tienes que instalarle resonadores. La forma óptima de montarlos es situarlos a la máxima distancia posible del centro del portal, que son 40 metros. Mira en el visor, pulsa en el portal, y dale a "deploy status". Mira el círculo alrededor de tu posición, y muévete para que el portal esté en el límite de la circunferencia. Dale a "deploy". Si el botón de bloquea y cambia a "Out of range" (fuera de rango) es que te has alejado demasiado. Instala 8 resonadores para completar el portal y reclamar todos los APs.

Un detalle importante: hay un límite de resonadores de un mismo nivel que se puedes instalar en un portal. Puedes montar 8 resonadores de nivel 1, pero sólo 4 de nivel 2, 3 ó 4. Los de nivel 5 y 6 se pueden montar de dos en dos, y de los de nivel 7 y 8 sólo podrás poner 1. Así que un jugador de nivel 8 no puede crear un portal de nivel 8: sólo podrá poner 1 resonador de nivel 8 y otro de nivel 7, 2 de los niveles 6 y 5, y 2 de nivel 4.

Lo descubrirás con el tiempo, pero a los jugadores de nivel 8 nos cuesta mucho obtener objetos de niveles bajos, por lo que los resonadores de nivel 4 son muy apreciados.

Otros jugadores pueden sustituir tus resonadores de nivel bajo por los suyos de nivel más alto, aumentando así el nivel global del portal, que dará mejores objetos al hackearlo. El objetivo de todo esto es que Ingress sea un juego social: para montar portales de nivel alto se necesita la colaboración de varios jugadores. Un portal de nivel 8 requiere 8 resonadores de nivel 8, instalados por 8 jugadores distintos.

Enlazar y triangular

El siguiente paso es crear enlaces entre portales de tu facción. Para ello necesitas tener una llave del portal de destino, situarte en el portal origen, y que no haya ningún enlace que cruce entre ellos. Recuerda que para enlazarlos, ambos portales deben tener todos sus resonadores instalados y ser de tu facción.

Además, la distancia entre ambos portales no sea excesiva. Ese alcance depende del nivel del portal. Un portal de nivel 1, con todos los resonadores de nivel 1, puede enlazarse con otro que esté a menos de 160 metros. Al subir a nivel 2, puedes montar portales con alcance de 810 metros. Un portal de nivel 8 alcanza los 655 kilómetros.

Pulsa en el portal, botón "link", y veamos si hay algún portal enlazable. Aparecerán vistas de los portales que estén en rango, o bien un "no linkable portals". Por cada enlace que crees obtendrás 313 APs. Sí, es una cifra rara, pero así es Ingress. Ah, al enlazar, la llave del portal de destino desaparece. No necesitas llave del portal de origen.

Un enlace es dejar las cosas a medias. El objetivo verdadero del juego es crear campos ("fields"). Según la narrativa de Ingress, las mentes de la población situada en un campo (MUs, o "Mind Units") son influidas por la facción correspondiente, y se suman a una puntuación global de influencia, así como a unas estadísticas regionales que puedes consultar en el apartado "Ops - Intel".

Ingress, ejemplo
Preparando un ataque, un portal de nivel 8 y un inventario lleno

Para crear un campo tienes que formar un triángulo de enlaces entre tres portales. Da igual el tamaño del campo, los APs que te dan por crearlo son los mismos si los portales están a 100 metros, o si cubres todo el Polo Norte: 1250 APs, más los 313 APs de cada enlace que hagas para crearlo.

Planifica tus campos antes en Intel. Aprovecha enlaces ya creados. Crea campos que cubran otros campos. Capturando varios portales y creando unos cuantos campos de pequeña superficie pasarás a nivel 2, y de ahí al 3. Un último detalle: no se pueden crear enlaces desde portales que estén bajo un campo, pero sí desde sus vértices, ya sea a portales del exterior o el interior.

Los enlaces entre portales se mantienen mientras que ambos tienen al menos 3 resonadores.

Mejorar y mantener portales

Los portales son como las macetas, si no las riegas se mueren. La energía de los resonadores baja un 15 por ciento cada día, a la misma hora a la que fue instalado el primero de ellos. A medida que un portal tiene resonadores de más nivel es capaz de acumular más energía, y por tanto cuesta más XM recargarlo. Un portal de nivel 8 junta más hambre que un perrillo chico, y sale más barato comprarle un traje que darle de comer.

No siempre interesa mantener activo un portal. En niveles bajos, dejar caer un portal es una buena forma de conseguir más APs, al volver a montarlo. De hecho, en zonas con pocos jugadores rivales es casi la única forma de subir de nivel.

Eso sí, dan medallas por recargar portales y por mantenerlos bajo tu control durante muchos días. Quizás te quieras enfocar en estas medallas cuando tengas un nivel más alto.

A un portal se le pueden instalar hasta cuatro "mods", aunque un jugador sólo está limitado a montar dos. Estos "mods" amplían las capacidades de ataque, defensa alcance, o bonificaciones del portal. Se pierden cuando el portal pasa a neutral.

Los escudos ("portal shield") aumentan la capacidad de aguante de sus resonadores ante un ataque. Los hay comunes, raros y muy raros, con defensa creciente, y son los mods más habituales. Los amplificadores de enlace ("link amp") aumentan la distancia máxima a la que se puede enlazar un portal, aunque rara vez resultan útiles para el jugador de nivel bajo (y tampoco son mucho más útiles en niveles altos).

Cuando alguien ataca un portal, éste se defiende absorbiendo parte de la reserva de XM del atacante con un rayo. Como durante un ataque se necesita XM para usar armas, vaciar su energía dificulta su capacidad de ataque. Los amplificadores de fuerza ("force amp") y las torretas ("turret") aumentan el daño que causa el portal, aumentando la cantidad de XM absorbida y aumentando la frecuencia de los rayos del portal, respectivamente.

Los disipadores de calor ("heatsinks") disminuyen el tiempo que tarda un portal en ofrecerte objetos. El tiempo estándar pasa de 5 a 4 minutos, y se reduce según la rareza del heatsink que instales.

Los "multihack" te permiten aumentar el número de hacks que puedes hacer antes de que el portal se queme ("burnout"). Los multihack comunes añaden +4 hacks extra (8 hacks en 4 horas), los raros +8, y los muy raros +12. Combínalos con heatsinks en un portal cercano que visites mucho para llenar tu inventario. A esto (o a un grupo de portales así) se le llama "granja", son muy valiosos pero también un objetivo claro para la facción rival.

Los efectos de instalar dos mods del mismo tipo no son acumulativos. Si un link amp multiplica por 1.5 el alcance, instalar dos supone un factor total de mejora de 1.75. La excepción son los escudos, que sí se acumulan linealmente.

Resonator... deployed

Atacar y defender portales

Las armas se denominan "XMP Bursters". Consumen XM y causan un daño a su alrededor, sólo a resonadores de la otra facción. También hay otros dos tipos de armas muy raras, los Jarvis Virus y los ADA Refactors: si te tocan guárdalos como oro en paño. Hablaremos de ellos en el manual avanzado.

Cuando los jugadores de niveles 1 al 3 atacan un portal, la reserva de XM se les vacia antes de causar un daño importante al portal. Sus armas son débiles y tienen poco alcance. Apenas son capaces de afectar a un par de resonadores a la vez, mientras que en niveles altos lo habitual es dañar a todos los portales en un radio de más de 150 metros.

El coste no suele merecer la pena, salvo que se trate de portales de muy bajo nivel o que tengan sus resonadores muy agotados. Revisa el estado del portal antes de atacar, y consulta en "Mod Status" qué defensas tiene. Si hay escudos, torretas o force amps, piénsatelo. No pasa nada por intentarlo, pero gastarás las armas y te quedarás sin energía. Tumbar el portal te dará la mitad de los APs que costó montarlo. Es mejor construir, como ya he dicho.

Cuando atacas, el epicentro del daño está en tu posición. A medida que la onda expansiva se aleja de ti pierde potencia. Las armas más poderosas no sólo causan más daño en el epicentro, sino que tienen un mayor alcance.

Para atacar en niveles bajos, es más efectivo situarte sobre la posición física donde está el resonador y disparar. Deja pulsado en la pantalla, y selecciona disparar XMP ("Fire XMP") para pasar a modo ataque.

En niveles altos, con un mayor alcance, es más eficiente situarte en el centro del portal, ya que por alcance todos los resonadores recibirán daño. Aunque hay quien prefiere concentrar el daño en un resonador, e ir cambiando de posición durante el ataque. Como ves, hay más margen para estrategias.

¿Y si recibes un ataque? Puedes tratar de defender el portal recargando a distancia sus resonadores. Para ello, debes estar a menos de 40 metros del portal, o bien tener su llave. Gasta XM de tu barra para recuperar la energía que van perdiendo los resonadores. Si el portal es valioso para ti (como una granja), puedes gastar cubos de energía para recuperarte y seguir recargando el portal.

Si dejas pulsado el botón "Fire", puedes aumentar la potencia del daño. Procura que los brillitos estén lo más cerca del portal antes de soltar, y aumentarás hasta un 20 por ciento la fuerza de ataque.

Puedes recargar todos los resonadores a la vez, o concentrarte en uno para que no se neutralice el portal. Eso sí, el tiempo de respuesta es crucial... si tardas un poco en responder al ataque, ya será tarde y no habrá resonadores que recargar.

Colaboración entre facciones para crear campos artísticos
Nordwich Dragon, arte entre facciones

Ingress, estrategias avanzadas

Un detalle interesante de Ingress es que puedes aprender a jugar en un rato, pero incluso los jugadores avanzados descubrimos trucos y tácticas nuevas con frecuencia. En la próxima entrega nos centraremos en algunas técnicas avanzadas que te ayudarán a dominar con tu escáner la realidad subyacente que se esconde en nuestro mundo.

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